Příklady použití: Porovnání verzí

Z Wiki
Přejít na: navigace, hledání
m
 
(Není zobrazeno 15 mezilehlých verzí od 2 dalších uživatelů.)
Řádek 2: Řádek 2:
 
[[Category:GuiMaster Library]]
 
[[Category:GuiMaster Library]]
  
= Příklady použití =
+
== ActiveWindow ==
== Kliknutí na tlačítko ==
+
=== Získání Handle okna ===
# Do parametru [[ClickBmpRef#Bitmap | Bitmap]] nastavte výřez textu tlačítka.
+
# Příkaz [[Special:MyLanguage/ActiveWindow|ActiveWindow]] umístěte za některý synchronizační příkaz (např. [[Special:MyLanguage/WaitForBmp|WaitForBmp]]) nebo do místa, kde je synchronizace již zajištěna.
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Používání masky | masku]].
+
# Výstupní parametr [[Special:MyLanguage/ActiveWindow#Handle|Handle]] napojte na výstupní parametr aktivity k dalšímu použití nebo přímo (doporučuje se pouze v rámci jedné aktivity) na vstup příkazu, který jej bude využívat.
Poznámka: Není nutné zadávat [[ClickBmpRef#Reference | referenci]]. Jestliže není zadána, bude kurzor myši umístěn do středu nalezené bitmapy.
+
Poznámka: Synchronizace je nutná k tomu, aby se příkaz [[Special:MyLanguage/ActiveWindow|ActiveWindow]] vykonal ve chvíli, kdy je dotyčné okno zaručeně aktivní.
  
== Kliknutí na radiobutton nebo checkbox ==
+
Poznámka: Handle okna lze použít např. v příkazu [[Special:MyLanguage/WindowAction|WindowAction]] pro manipulaci s oknem (nejčastěji k uzavření).
# Do parametru [[ClickBmpRef#Bitmap | Bitmap]] nastavte výřez textu popisku dotyčného radiobuttonu či checkboxu.
 
# [[ClickBmpRef#Reference | Referenci]] umístěte přibližně do středu kolečka radiobuttonu případně čtverce checkboxu.
 
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Používání masky | masku]].
 
  
== Vyvolání kontextové nabídky ==
+
== BmpToText ==
# Do parametru [[ClickBmpRef#Bitmap | Bitmap]] nastavte vhodný výřez textu nebo obrázku, který bude sloužit jako kotva reference.
+
Příkaz [[Special:MyLanguage/BmpToText|BmpToText]] použijte k získání zobrazeného textu, jestliže to není možné provést využitím příkazu [[Special:MyLanguage/CaptureText|CaptureText]] nebo [[Special:MyLanguage/GetClipboard|GetClipboard]].
# Bod kliknutí [[ClickBmpRef#Reference | Reference]] umístěte do místa, kde sa má kontextová nabídka vyvolat.
+
=== Získání textu ze sejmuté části obrazovky ===
# Parametr [[ClickBmpRef#Button | Button]] změňte na hodnotu 2=pravé.
+
# Příkaz [[Special:MyLanguage/BmpToText|BmpToText]] umístěte za příkaz [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap|CaptureBitmap]], který nastavte tak, aby sejmul požadovaný text.
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Používání masky | masku]].
+
# Výstupní parametr [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap#Bitmap|Bitmap]]příkazu [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap|CaptureBitmap]] napojte na vstupní parametr [[Special:MyLanguage/BmpToText#Bitmap|Bitmap]] příkazu [[Special:MyLanguage/BmpToText|BmpToText]]
 +
# Do parametru [[Special:MyLanguage/BmpToText#FontDB|FontDB]] uveďte cestu k databázi fontů, která obsahuje písmo použité pro vykreslení rozpoznávaného textu.
 +
# Není-li text dostatečně kontrastní nebo když pozadí narušuje detekci textu, nastavte parametr [[Special:MyLanguage/BmpToText#Masked|Masked]]=1 a do parametru [[Special:MyLanguage/BmpToText#MaskColor|MaskColor]] zadejte barvu písma.
 +
Poznámka: Detekci písma i vytvoření databáze fontů umožňují nástroje aplikace GuiMaster Editor.
 +
 
 +
Poznámka: Ideální je stav, kdy zadaná databáze fontů obsahuje pouze použité písmo včetně správné velikosti a stylu a pouze znaky, které se v detekovaném textu mohou vyskytnout.
 +
 
 +
== CaptureBitmap ==
 +
=== Získání obsahu textového pole určeného pouze pro čtení ===
 +
# Do parametrů [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Bitmap1|Bitmap1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Bitmap2|Bitmap2]] vložte bitmapu reprezentující popisek textového pole.
 +
# K této bitmapě vztáhněte jednu referenci do levého horního rohu a druhou do pravého dolního rohu textového pole a přiřaďte je k parametrům [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Reference1|Reference1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Reference2|Reference2]].
 +
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Special:MyLanguage/Používání masky|masku]].
 +
Poznámka: Po provedení příkazu bude obsah výřezu textového pole uložen do výstupního parametru [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Bitmap|Bitmap]]. Ten je možné následně použít v příkazu [[Special:MyLanguage/BmpToText|BmpToText]] k převodu bitmapy na text.
 +
Poznámka: Parametry [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Bitmap1|Bitmap1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Bitmap2|Bitmap2]] není nutno vyplňovat. Přiřazením referencí [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Reference1|Reference1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureBitmap #Reference2|Reference2]] budou automaticky dosazeny.
 +
 
 +
== CaptureText ==
 +
Poznámka: Příkaz [[Special:MyLanguage/CaptureText|CaptureText]] lze použít pouze pro získání textu, který lze označit myší a vložit do schránky klávesovou zkratkou Ctrl+C.
 +
=== Získání textu s proměnlivou délkou ===
 +
# Připravte bitmapu svázanou se začátkem požadovaného textu a od ní vztáhněte referenci před první znak nebo nad první řádek určený k označení. Tuto bitmapu a referenci vložte do parametrů [[Special:MyLanguage/CaptureText#Bitmap1|Bitmap1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureText#Reference1|Reference1]].
 +
# Připravte bitmapu svázanou s koncem požadovaného textu a od ní vztáhněte referenci za poslední znak nebo pod poslední řádek určený k označení. Tuto bitmapu a referenci vložte do parametrů [[Special:MyLanguage/CaptureText#Bitmap2|Bitmap2]] a [[Special:MyLanguage/CaptureText#Reference2|Reference2]].
 +
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Special:MyLanguage/Používání masky|masku]].
 +
Poznámka: Během provedení příkazu bude text mezi zadanými referencemi označen, vyvoláním klávesové zkratky Ctrl+C vložen do schránky a z ní uložen do výstupního parametru [[Special:MyLanguage/CaptureText#Text|Text]]. Ten je možné následně uložit do souboru příkazem [[Special:MyLanguage/WriteToFile|WriteToFile].
 +
 
 +
Poznámka: Pro správnou volbu referencí je vhodné označení textu vyzkoušet nejdříve ručně.
 +
 
 +
Poznámka: Parametry [[Special:MyLanguage/CaptureText#Bitmap1|Bitmap1]] a [[Special:MyLanguage/CaptureText#Bitmap2|Bitmap2]] není nutno vyplňovat. Přiřazením referencí Reference1 a Reference2 budou automaticky dosazeny.
 +
 
 +
== Checkpoint ==
 +
=== Získání aktuálního času ===
 +
# Parametrem [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Format|Format]] specifikujte požadovaný výstup, např. h:nn:ss.
 +
Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Timestamp|Timestamp]] uveden aktuální čas.
 +
 
 +
=== Získání zítřejšího datumu ===
 +
# Parametrem [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Format|Format]] specifikujte požadovaný výstup, např. dd.mm.yyyy.
 +
# Do parametru [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Shift|Shift]] zadejte hodnotu 1.
 +
Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru [[Checkpoint #Timestamp|Timestamp]] uvedeno datum následujícího dne.
 +
 
 +
=== Měření odezvy ===
 +
# První příkaz [[Special:MyLanguage/Checkpoint|Checkpoint]] vložte v aktivitě na místo, kde se má začít měřit odezva a parametr [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Mode|Mode]] ponechte na hodnotě 0=start.
 +
# Druhý příkaz [[Special:MyLanguage/Checkpoint|Checkpoint]] vložte v aktivitě na místo, kde se má ukončit měření odezvy a parametr [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Mode|Mode]] nastavte na hodnotu 1 nebo 2.
 +
# U obou příkazů nastavte parametr [[Special:MyLanguage/Checkpoint#CheckpointId|CheckpointId]] na stejnou hodnotu, která zatím není v projektu použita, aby nedošlo ko kolizi s jinými příkazy typu [[Special:MyLanguage/Checkpoint|Checkpoint]].
 +
Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru [[Special:MyLanguage/Checkpoint#Time|Time]] druhého příkazu uveden počet milisekund, které uběhly mezi vykonáním těchto dvou příkazů.
 +
 
 +
== ClickBmpRef ==
 +
=== Kliknutí na tlačítko ===
 +
# Do parametru [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Bitmap|Bitmap]] nastavte výřez textu tlačítka.
 +
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Special:MyLanguage/Používání masky|masku]].
 +
Poznámka: Není nutné zadávat [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Reference|referenci]]. Jestliže není zadána, bude kurzor myši umístěn do středu nalezené bitmapy.
 +
 
 +
=== Kliknutí na radiobutton nebo checkbox ===
 +
# Do parametru [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Bitmap|Bitmap]] nastavte výřez textu popisku dotyčného radiobuttonu či checkboxu.
 +
# [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Reference|Referenci]] umístěte přibližně do středu kolečka radiobuttonu případně čtverce checkboxu.
 +
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Special:MyLanguage/Používání masky|masku]].
 +
 
 +
=== Vyvolání kontextové nabídky ===
 +
# Do parametru [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Bitmap|Bitmap]] nastavte vhodný výřez textu nebo obrázku, který bude sloužit jako kotva reference.
 +
# Bod kliknutí [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Reference|Reference]] umístěte do místa, kde sa má kontextová nabídka vyvolat.
 +
# Parametr [[Special:MyLanguage/ClickBmpRef#Button|Button]] změňte na hodnotu 2=pravé.
 +
# Je-li to nutné, nastavte parametry pro [[Special:MyLanguage/Používání masky|masku]].
 +
 
 +
== WaitForBmp ==
 +
=== Příklad použití ===
 +
Příkaz WaitForBmp slouží k synchronizaci stavu testované aplikace s během testu. Mnoho příkazů využívajících referenční bitmapu se synchronizuje automaticky čekáním na tuto bitmapu. Avšak mohou nastat situace, kdy je nutné použít tento příkaz. Například když je třeba počkat na zobrazení formuláře a následně použít příkaz, který referenční bitmapu nepoužívá nebo když je nutné počkat na zmizení určité signalizace (např. informace o načítání obsahu).
 +
 
 +
Do parametru Bitmap uložte signalizační bitmapu a pak nastavte režim čekání parametrem Disappear. Pro čekání na zmizení signalizace použijte hodnotu 1, jinak pro čekání na zobrazení bitmapy ponechte hodnotu 0.

Aktuální verze z 15. 7. 2020, 10:16


ActiveWindow

Získání Handle okna

  1. Příkaz ActiveWindow umístěte za některý synchronizační příkaz (např. WaitForBmp) nebo do místa, kde je synchronizace již zajištěna.
  2. Výstupní parametr Handle napojte na výstupní parametr aktivity k dalšímu použití nebo přímo (doporučuje se pouze v rámci jedné aktivity) na vstup příkazu, který jej bude využívat.

Poznámka: Synchronizace je nutná k tomu, aby se příkaz ActiveWindow vykonal ve chvíli, kdy je dotyčné okno zaručeně aktivní.

Poznámka: Handle okna lze použít např. v příkazu WindowAction pro manipulaci s oknem (nejčastěji k uzavření).

BmpToText

Příkaz BmpToText použijte k získání zobrazeného textu, jestliže to není možné provést využitím příkazu CaptureText nebo GetClipboard.

Získání textu ze sejmuté části obrazovky

  1. Příkaz BmpToText umístěte za příkaz CaptureBitmap, který nastavte tak, aby sejmul požadovaný text.
  2. Výstupní parametr Bitmappříkazu CaptureBitmap napojte na vstupní parametr Bitmap příkazu BmpToText
  3. Do parametru FontDB uveďte cestu k databázi fontů, která obsahuje písmo použité pro vykreslení rozpoznávaného textu.
  4. Není-li text dostatečně kontrastní nebo když pozadí narušuje detekci textu, nastavte parametr Masked=1 a do parametru MaskColor zadejte barvu písma.

Poznámka: Detekci písma i vytvoření databáze fontů umožňují nástroje aplikace GuiMaster Editor.

Poznámka: Ideální je stav, kdy zadaná databáze fontů obsahuje pouze použité písmo včetně správné velikosti a stylu a pouze znaky, které se v detekovaném textu mohou vyskytnout.

CaptureBitmap

Získání obsahu textového pole určeného pouze pro čtení

  1. Do parametrů Bitmap1 a Bitmap2 vložte bitmapu reprezentující popisek textového pole.
  2. K této bitmapě vztáhněte jednu referenci do levého horního rohu a druhou do pravého dolního rohu textového pole a přiřaďte je k parametrům Reference1 a Reference2.
  3. Je-li to nutné, nastavte parametry pro masku.

Poznámka: Po provedení příkazu bude obsah výřezu textového pole uložen do výstupního parametru Bitmap. Ten je možné následně použít v příkazu BmpToText k převodu bitmapy na text. Poznámka: Parametry Bitmap1 a Bitmap2 není nutno vyplňovat. Přiřazením referencí Reference1 a Reference2 budou automaticky dosazeny.

CaptureText

Poznámka: Příkaz CaptureText lze použít pouze pro získání textu, který lze označit myší a vložit do schránky klávesovou zkratkou Ctrl+C.

Získání textu s proměnlivou délkou

  1. Připravte bitmapu svázanou se začátkem požadovaného textu a od ní vztáhněte referenci před první znak nebo nad první řádek určený k označení. Tuto bitmapu a referenci vložte do parametrů Bitmap1 a Reference1.
  2. Připravte bitmapu svázanou s koncem požadovaného textu a od ní vztáhněte referenci za poslední znak nebo pod poslední řádek určený k označení. Tuto bitmapu a referenci vložte do parametrů Bitmap2 a Reference2.
  3. Je-li to nutné, nastavte parametry pro masku.

Poznámka: Během provedení příkazu bude text mezi zadanými referencemi označen, vyvoláním klávesové zkratky Ctrl+C vložen do schránky a z ní uložen do výstupního parametru Text. Ten je možné následně uložit do souboru příkazem [[Special:MyLanguage/WriteToFile|WriteToFile].

Poznámka: Pro správnou volbu referencí je vhodné označení textu vyzkoušet nejdříve ručně.

Poznámka: Parametry Bitmap1 a Bitmap2 není nutno vyplňovat. Přiřazením referencí Reference1 a Reference2 budou automaticky dosazeny.

Checkpoint

Získání aktuálního času

  1. Parametrem Format specifikujte požadovaný výstup, např. h:nn:ss.

Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru Timestamp uveden aktuální čas.

Získání zítřejšího datumu

  1. Parametrem Format specifikujte požadovaný výstup, např. dd.mm.yyyy.
  2. Do parametru Shift zadejte hodnotu 1.

Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru Timestamp uvedeno datum následujícího dne.

Měření odezvy

  1. První příkaz Checkpoint vložte v aktivitě na místo, kde se má začít měřit odezva a parametr Mode ponechte na hodnotě 0=start.
  2. Druhý příkaz Checkpoint vložte v aktivitě na místo, kde se má ukončit měření odezvy a parametr Mode nastavte na hodnotu 1 nebo 2.
  3. U obou příkazů nastavte parametr CheckpointId na stejnou hodnotu, která zatím není v projektu použita, aby nedošlo ko kolizi s jinými příkazy typu Checkpoint.

Poznámka: Po provedení příkazu bude ve výstupním parametru Time druhého příkazu uveden počet milisekund, které uběhly mezi vykonáním těchto dvou příkazů.

ClickBmpRef

Kliknutí na tlačítko

  1. Do parametru Bitmap nastavte výřez textu tlačítka.
  2. Je-li to nutné, nastavte parametry pro masku.

Poznámka: Není nutné zadávat referenci. Jestliže není zadána, bude kurzor myši umístěn do středu nalezené bitmapy.

Kliknutí na radiobutton nebo checkbox

  1. Do parametru Bitmap nastavte výřez textu popisku dotyčného radiobuttonu či checkboxu.
  2. Referenci umístěte přibližně do středu kolečka radiobuttonu případně čtverce checkboxu.
  3. Je-li to nutné, nastavte parametry pro masku.

Vyvolání kontextové nabídky

  1. Do parametru Bitmap nastavte vhodný výřez textu nebo obrázku, který bude sloužit jako kotva reference.
  2. Bod kliknutí Reference umístěte do místa, kde sa má kontextová nabídka vyvolat.
  3. Parametr Button změňte na hodnotu 2=pravé.
  4. Je-li to nutné, nastavte parametry pro masku.

WaitForBmp

Příklad použití

Příkaz WaitForBmp slouží k synchronizaci stavu testované aplikace s během testu. Mnoho příkazů využívajících referenční bitmapu se synchronizuje automaticky čekáním na tuto bitmapu. Avšak mohou nastat situace, kdy je nutné použít tento příkaz. Například když je třeba počkat na zobrazení formuláře a následně použít příkaz, který referenční bitmapu nepoužívá nebo když je nutné počkat na zmizení určité signalizace (např. informace o načítání obsahu).

Do parametru Bitmap uložte signalizační bitmapu a pak nastavte režim čekání parametrem Disappear. Pro čekání na zmizení signalizace použijte hodnotu 1, jinak pro čekání na zobrazení bitmapy ponechte hodnotu 0.